广东自考10678数字媒体基础考试大纲

广东省高等教育自学考试《数字媒体基础》课程考试大纲

课程代码:10678

目录

Ⅰ  课程性质与课程目标

Ⅱ  考核目标

Ⅲ  课程内容与考核要求

Ⅳ  关于大纲的说明与考核实施要求

附录 题型举例

Ⅰ  课程性质与课程目标

一、课程性质和特点

“数字媒体基础”是高等教育自学考试数字媒体艺术设计(专科)考试计划中的一门专业基础课,它是为满足数字媒体艺术设计领域及相关专业对数字媒体应用人才的需要而开设的。通过本课程的学习,使考生系统化了解数字媒体相关知识,为学习后续相关课程和开展设计实践打下必备的基础。

“数字媒体基础”是一门涉及设计、艺术、传播、技术以及其他相关学科的课程。课程将探讨数字媒体艺术设计的核心理念,深入剖析数字媒体的发展趋势,以及如何利用数字媒体从用户体验、智能服务、交互叙事、设计前沿等多方面进行设计创作,从而培养学生数字媒体艺术设计的全面知识和技能,使其能够采用合适的数字媒体理论和技术,创作更具有影响力和实用性的产品与服务。

二、课程目标

设置“数字媒体基础”课程的主要目的是使考生掌握数字媒体的发展趋势,了解媒体的迁徙,理解用户体验的重要性,深入分析智能服务的设计方法,熟悉数字媒体交互叙事的特点,掌握新媒体设计前沿与专题,为今后深入开展数字媒体艺术设计领域的课程学习和实践活动打下坚实的基础。

通过本课程的学习,考生应达到以下目标。

1.掌握数字媒体设计的基本理论、基本知识、基本技能。

2.理解数字媒体设计的实质和本质,把握数字媒体技术的发展趋势。

3.熟悉数字媒体交互叙事的特点,了解数字媒体设计前沿与专题。

4.学习利用数字媒体的相关理论和技术进行设计创作,并能够开发有效的传播内容。

5.具备数字媒体艺术和技术等相关领域的知识整合能力,具备创新思维。

三、与相关课程的联系与区别

学习本课程应具备一定的基础,要求考生具备一定的计算机软硬件基础知识和熟练的计算机操作能力。同时本课程也是数字媒体艺术设计专业的基础课,由“数字媒体基础”派生的专业课有“多媒体技术”、“网络艺术”、“数字媒体视频编辑”等。

四、课程的重点和难点

本课程的重点内容是第三章,次重点内容是第二章和第五章,一般内容章节是第一章、第四章。

 

Ⅱ  考核目标

本大纲是“数字媒体基础”课程的个人自学、社会助学和考试命题的依据,本课程的考试范围以本考试大纲所限定的内容为准。

本大纲在考核目标中,按照识记、领会和应用三个层次规定其应达到的能力层次要求。三个能力层次是递进关系,各能力层次的含义是:

识记:能识别和记忆有关的数字媒体的概念及含义,并能根据考核要求正确地表达、选择与判断。识记是低层次的要求。

领会:在识记的基础上,能够理解数字媒体基本概念及方法的内涵和外延,能够领悟有关概念、原则、方法的区别与联系,并且能够根据考核要求对数字媒体设计问题进行逻辑推理和论证,做出正确的判断、解释和说明。领会是较高层次的要求。

应用:在理解的基础上,能运用数字媒体艺术设计的基本概念、基本理论、基本方法、分析和解决有关的理论问题和实际问题。应用是高层次的要求。

 

 

Ⅲ  课程内容与考核要求

  • 走进新媒体:新媒体设计本体

一、学习目的与要求

本章简要介绍新媒体和数字媒体设计的概念、理论和美学发展。本章要求熟悉新媒体的定义、特点、技术特征、发展历程和不同时期的美学思潮和技术等。

  • 课程内容

1.1新媒体设计的本体

1.2走进“前世今生”:新媒体设计的历程

1.3复制时代的艺术盛宴:新媒体设计的美学发展

三、考核知识点与考核要求

(一) 新媒体设计的本体

识记:新媒体和数字媒体的概念、特征、分类、技术特征、历史发展趋势、媒体迁徙、智能服务、用户体验等。

领会:数字媒体的主要特征和基本属性;数字化生活模式;视听设计;空间设计;多维设计;交互媒体。

应用:能够分析数字媒体设计的实践要求,结合实际设计案例,分析新型数字媒体设计的要点和设计流程。

(二)走进“前世今生”:新媒体设计的历程

识记:新媒体设计的历史发展趋势。

领会:不同时期的代表性软硬件和代表作品。

应用:结合数字媒体的特点,分析不同历史时期对应作品的特色。

(三)复制时代的艺术盛宴:新媒体设计的美学发展

识记:新媒体设计的美学发展脉络和历史进程和代表作品。

领会:波普艺术;数字艺术;大众艺术的哲学思想;草根艺术。

应用:能够识别新媒体设计的美学发展过程中的不同案例,分析新媒体设计的审美要求,如何运用艺术设计手法,阐述新媒体设计中的审美问题等。

四、本章重点、难点

本章的重点:新媒体和数字媒体设计的概念、特征、分类、技术特征、历史发展趋势、媒体迁徙、智能服务、用户体验等。

难点:新媒体设计的美学发展不同历史时期的代表作品及其美学内涵。

 

  • 媒体的迁徙:新媒体传播

一、学习目的与要求

本章介绍新媒体传播的理论和实践方法,主要包括传播的历史沿革、传播学的发展、新媒体传播的发展、传播学的研究方法。

本章要求了解新媒体传播的主要理论,熟悉其历史沿革和发展历程,掌握新媒体传播的概念和特征,熟悉传播学的研究方法。

二、课程内容

2.1从结绳记事到信息洪流:传播的历史沿革

2.2是谁塑造了你:传播学的发展

2.3媒介生态的新革命:新媒体传播的发展

2.4流派与工具:传播学的研究方法

三、考核知识点与考核要求

(一)从结绳记事到信息洪流:传播的历史沿革

识记:传播的概念与特征;

领会:人类传播的四个阶段;传播的类型

应用:传播类型的各类应用场景和相关案例分析。

(二)是谁塑造了你:传播学的发展

识记:传播学的定义、研究对象;传播学的学科起源。

领会:传播学对媒介的研究。

应用:新媒介技术领域的案例分析。

(三)媒介生态的新革命:新媒体传播的发展

识记:新媒体传播的定义;媒介的新生态。

领会:新媒体传播的特征;新媒体传播的类型。

应用:根据新媒体传播的特征和类型进行案例分析。

(四)流派与工具:传播学的研究方法

识记:传播学的科学化;

领会:传播学的研究方法。

四、本章重点、难点

本章的重点:传播的概念与特征;传播学的定义、研究对象;新媒体传播的定义、特征和类型。

难点:新媒介技术领域的典型案例;传播学的研究方法。

 

  • 打开心灵的钥匙:新媒体时代的用户体验

一、学习目的与要求

本章介绍新媒体时代的用户体验。学习本章,要求学生了解新媒体时代的用户体验,以及如何利用新媒体技术实现用户体验优化。

本章要求熟悉新媒体时代的用户体验,如用户体验的定义、特点、设计方法、管理原则等;要求掌握如何利用新媒体技术实现用户体验优化,包括如何构建用户体验、如何分析用户体验、如何优化用户体验等。

二、课程内容

3.1从消费者到用户的转型:用户研究概述

3.2为人的设计:用户研究的基本方法与流程

3.3玩的就是心跳:用户的体验心理

3.4 心理学的基本研究与测评方法

三、考核知识点与考核要求

(一)从消费者到用户的转型:用户研究概述

识记:用户研究的历史发展;用户研究的基本定义;用户与消费者。

领会:用户研究的核心思想和指导性原则;与多学科相关的用户研究。

应用:能够分析数字媒体作品中的用户研究相关内容。

(二)为人的设计:用户研究的基本方法与流程

识记:用户研究计划、用户研究方法。

领会:理解用户研究计划各个环节的含义;理解用户研究方法及流程。

应用:能够掌握用户研究计划、用户研究方法及流程,以及心理学的基本研究与测评方法,实现定性用户研究和定量用户研究。

(三)玩的就是心跳:用户的体验心理

识记:视频艺术;视频装置艺术;全息影像艺术;虚拟现实;增强现实;混合现实;人工生命;新材料艺术。

领会:影像艺术的心灵体验;虚拟艺术的心理体验;交互艺术的心理体验;人工智能的心理体验。

应用:能够根据设计需求,从影像艺术、虚拟艺术、交互艺术、人工智能的心灵体验和心理体验层面,进行体验设计。

(四)心理学的基本研究与测评方法

识记:普通心理学;认知心理学;行为主义心理学;格式塔心理学;人本主义心理学。

领会:普通心理学测评方法;认知心理学测评方法;行为主义心理学测评方法;格式塔心理学测评方法;人本主义心理学测评方法。

应用:能够结合心理学的基本研究与测评方法,以及用户的体验心理,对数字媒体设计作品进行用户体验测评和优化,实现数字媒体项目的高效运用与用户体验的营造。

四、本章重点、难点

重点:数字媒体时代的用户体验,以及数字媒体时代的用户体验优化。

难点:普通心理学测评方法;认知心理学测评方法;行为主义心理学测评方法;格式塔心理学测评方法;人本主义心理学测评方法。

 

  • 追求更完备的社会:现代社会的智能服务

一、学习目的与要求

本章介绍现代社会的智能服务,包括服务的定义、特征,服务设计的原则和方法,智能服务与社会发展,服务设计领域和相关案例。要求学生了解现代社会的智能服务,以及如何利用新媒体技术提升社会智能服务效率。

本章要求学生了解现代社会智能服务的定义、特征、设计方法、设计原则、发展趋势等,要求掌握利用智能服务设计理念进行数字媒体设计的方法和流程,运用数字媒体技术改善社会智能服务,提升社会智能服务效率。

二、课程内容

4.1无处不在的它:服务设计概述

4.2 科技推动社会发展:智能服务与社会发展

4.3 “零”距离接触的时代:智能服务的无孔不入

三、考核知识点与考核要求

(一)无处不在的它:服务设计概述

识记:服务和服务设计;服务的特征;用户体验地图;服务蓝图;用户画像头脑风暴;

领会:服务的意义;服务设计的原则;服务的设计方法。

应用:能够运用服务设计原则和方法,研究和设计数字媒体时代的智能服务;能够利用用户体验地图、用户画像和头脑风暴等方法进行数字媒体产品的服务设计。

(二)科技推动社会发展:智能服务与社会发展

识记:智能服务的“三位一体”。

领会:文化传播的趣味性;无障碍社交;多元化生活;智慧型社会。

应用:掌握智能服务的“三位一体”模式,研究智能服务的影响力,提升社会智能服务效率,运用新媒体技术改善社会智能服务。

(三)“零”距离接触的时代:智能服务的无孔不入

识记:智能化养老;智能化残疾人产品;智能化医疗;智能化教育;智能化生活。

领会:智能化数字媒体产品的设计要点,如智能化养老、智能化残疾人产品、智能化医疗、智能化教育、智能化生活。

应用:能够根据智能服务于社会发展的相互促进关系和设计内涵,分析各类智能化数字媒体产品的设计要点,提出新型智能服务产品的设计思路。

四、本章重点、难点

重点:了解现代社会的智能服务,以及如何利用新媒体技术提升社会智能服务效率。

难点:掌握如何利用新媒体技术提升社会智能服务效率,包括如何构建智能服务与服务体系,以及推动智能服务的发展。

 

  • 新时代的语言:新媒体的交互叙事

一、学习目的与要求

本章介绍新媒体的交互叙事,简介叙事学的基本概念和基本要素,剖析交互叙述的表现形式和逻辑,进行交互叙事的创新。

本章要求了解新媒体交互叙事的概念、要素、表现形式,掌握交互叙事的逻辑,能够进行数字媒体产品的交互叙事创新设计。

二、课程内容

5.1开启叙事的三种模式:叙事学的基本体系与沿革

5.2“主体与客体”的重新定义:交互叙事的概述与历史

5.3穿越时空的“新项链效应”:交互叙事的逻辑与创新

三、考核知识点与考核要求

(一)开启叙事的三种模式:叙事学的基本体系与沿革

识记:叙事学的概念;叙事学的基本要素;经典叙事;后经典叙事。

领会:理解叙事学的新发展;模式的整合。

应用:能够运用叙事学概念、要素和的基本体系,剖析新媒体的叙事案例,并根据某一具体问题能够提出新的设计思路。

(二)“主体与客体”的重新定义:交互叙事的概述与历史

识记:主体与客体;交互叙事的概念;游戏交互;交互叙事的发展。

领会:“主体与客体”的全新关系;交互叙事的表现形式;游戏交互的特点;交互叙事的价值和意义。

应用:能够运用交互叙事体系,剖析数字媒体交互叙事案例,并根据某一具体问题提出新的交互叙事设计思路。

(三)穿越时空的“新项链效应”:交互叙事的逻辑与创新

识记:交互叙事逻辑定义;交互式视频;交互式新闻;虚拟现实与增强现实;交互方式。

领会:交互叙事的结构形式;交互叙事的设计要点;交互叙事的创新。

应用:能够运用交互叙事的逻辑,结合交互设计要点,针对某一具体问题或应用场景,提出数字媒体产品的形式、交互方式、叙事手法等方面的创新设计思路和设计要点。

四、本章重点、难点

本章重点:熟悉交互叙事的概念和表现形式,掌握交互叙事的逻辑和创新设计方法。

难点:根据交互叙事的表现形式和逻辑,进行数字媒体产品的交互叙事创新设计。

 

Ⅳ  关于大纲的说明与考核实施要求

一、自学考试大纲的目的和作用

“数字媒体基础”课程自学考试大纲是根据数字媒体艺术设计(专科)专业自学考试计划的要求,结合自学考试的特点而确定。其目的是对个人自学、社会助学和课程考试命题进行指导和规定。

课程自学考试大纲明确了课程学习的内容以及深广度,规定了课程自学考试的范围和标准。因此,它是编写自学考试教材和辅导书的依据,是社会助学组织进行自学辅导的依据,是自学者学习教材、掌握课程内容知识范围和程度的依据,也是进行自学考试命题的依据。

二、课程自学考试大纲与教材的关系

课程自学考试大纲是进行学习和考核的依据,教材给出了学习掌握课程知识的基本内容与范围,教材的内容是大纲所规定的课程知识和内容的扩展与发挥。课程内容在教材中可以体现一定的深度或难度,但在大纲中对考核的要求一定要适当。

大纲与教材所体现的课程内容基本一致;大纲里面的课程内容和考核知识点,教材里一般也要有。反过来教材里有的内容,大纲里就不一定体现。

  • 关于教材

《新媒体设计概论》,汤晓颖编著,电子工业出版社,2020年版。

本教材第六章内容考生可根据个人能力兴趣学习,不纳入考核范围。

四、关于自学要求和自学方法的指导

本大纲的课程基本要求是依据专业考试计划和专业培养目标而确定的。课程基本要求还明确了课程的基本内容,以及对基本内容掌握的程度。基本要求中的知识点构成了课程内容的主体部分。因此,课程基本内容掌握程度、课程考核知识点是高等教育自学考试考核的主要内容。

为有效地指导个人自学和社会助学,本大纲已指明了课程的重点和难点,在章节的基本要求中一般也指明了章节内容的重点和难点。

由于成人学习的个性化特点,建议业余自学时间不低于60个学时。

建议学习本课程时注意以下几点:

1.在学习本课程教材之前,应先仔细阅读本大纲,了解本课程的性质和特点,熟知本课程的基本要求,在学习本课程时,能紧紧围绕本课程的基本要求。

2.在自学每一章的教材之前,先阅读本大纲中对应章节的学习目的与要求、考核知识点与考核要求,以使在自学时做到心中有数。

3.把学习基本理论、基本知识与分析、解决实际问题结合起来。首先,要弄懂基本理论、基本原理、基本知识和基本方法;其次,要学习运用这些知识联系实际解决有关实际问题。重点是要深刻领会教材内容,将知识转化为能力,提高运用知识分析问题和解决问题的能力。

4.本课程是一门涵盖设计、艺术、传播、技术等多个学科的课程,学习本课程还应该多观察、多思考、多实践,多利用本课程的相关知识解读身边的数字媒体热点案例,保持对新技术的敏感性。

5.多参加社会实践活动,多参加数字产品设计竞赛,多参观展会和艺术馆,多了解专业前沿动态,以便提高专业能力,更好地为社会服务。

五、对社会助学的要求

对担任本课程自学助学的任课教师和自学助学单位提出以下几条基本要求。

1.熟知本课程考试大纲的各项要求,熟悉各章节的考核知识点。

2.辅导教学以大纲为依据,不要随意删减内容,以免偏离大纲。

3.辅导还要注意突出重点,要帮助学生对课程内容建立一个整体的概念。

4.教学要注重实践性,要充分利用现代教育技术和教学媒体,给学生以良好的学习体验。

5.建立讨论、分析机制,鼓励学生剖析问题、表达观点、相互辩论,引导学生对知识点进行总结和归纳,提升学生知识运用能力和解决问题的能力。

考纲内容学时建议:

章次

学习内容

建议学时

第1章

走进新媒体:新媒体设计本体

12

第2章

媒体的迁徙:新媒体传播

12

第3章

打开心灵的钥匙:新媒体时代的用户体验

12

第4章

追求更完备的社会:现代社会的智能服务

12

第5章

 新时代的语言:新媒体的交互叙事

12

六、对考核内容的说明

  1. 本课程要求考生学习和掌握的知识点内容都作为考核的内容。课程中各章的内容均由若干知识点组成,在自学考试中成为考核知识点。因此,课程自学考试大纲中所规定的考试内容是以分解为考核知识点的方式给出的。由于各知识点在课程中的地位、作用以及知识自身的特点不同,自学考试将对各知识点分别按三个认知层次确定其考核要求。
  2. 在考试之日起6个月前,由全国人民代表大会和国务院颁布或修订的法律、法规都将列入相应课程的考试范围。凡大纲、教材内容与现行法律、法规不符的,应以现行法律法规为准。命题时也会对我国经济建设和科技文化发展的重大方针政策的变化予以体现。

七、关于考试命题的若干规定

1.本课程考试采用闭卷笔试方式考核,考试时间150分钟,满分100分,60分及格。考试时只允许携带笔、橡皮和尺,答卷必须使用蓝色或黑色钢笔或签字笔书写。

2.本大纲各章所规定的基本要求、知识点及知识点下的知识细目,都属于考核的内容。考试命题既要覆盖到章,又要避免面面俱到。要注意突出课程的重点、章节重点,加大重点内容的覆盖度。

3.不应命制超出大纲中考核知识点范围的题目,考核目标不得高于大纲中所规定的相应的最高能力层次要求。命题应着重考核自学者对基本概念、基本知识和基本理论是否了解或掌握,对基本方法是否会用或熟练。不应命制与基本要求不符的偏题或怪题。

4.本课程在试卷中对不同能力层次要求的分数比例大致为:识记占30%,领会占30%,应用占40%。

5.要合理安排试题的难易程度,试题的难度可分为:易占20%、较易占30%、较难占30%,难占20%。

必须注意试题的难易程度与能力层次有一定的联系,但两者不是等同的概念,在各个能力层次都有不同难度的试题。

6.各种题型的具体样式参见本大纲附录。

 

附录 题型举例

一、单项选择题(在每小题后的4个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并填写在题后的括号内)

1.新媒体涉及的主要范畴都在数字化的( )中。

A.设计软件 B.设计概念 C.数字媒介 D.设计原理

二、名词解释题

1.设计原则

三、简答题

1.新媒体设计的主要目标是什么?

四、案例分析题

1.某公司拟利用新型数字媒体技术开发一款电子博物馆项目,该项目主要面向公众,用来推广和收藏历史遗迹,并利用新媒体技术,把这些历史遗迹变成交互式的多媒体故事。

项目的主要内容有:1.建立一个多媒体数据库,收集关于历史遗迹的相关信息,包括文字、图片、视频等,以便制作交互式的多媒体故事。2.利用新媒体技术,为用户提供更加真实和生动的历史遗迹体验,如做出3D立体场景,使用增强现实技术等。3.利用新媒体技术,在线提供历史遗迹的参观服务,让用户在线上体验遗迹的历史文化。

根据上述资料,回答下列问题:

1)新媒体技术在电子博物馆项目中发挥了什么作用?

2)如何利用新媒体技术更好地提高电子博物馆项目的用户体验?

 

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THE END
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